mercoledì, novembre 27, 2013

Sull'Ambientazione di Dungeon World

L'idea che l'ambientazione per il gioco di Dungeon World la dobbiamo creare noi, è molto intrigante!
Ma rivela di sicuro una qualche serie di difficoltà. E' per questo che ho aperto questo post.

Qui vorrei metteste i vostri spunti e le vostre idee riguardo a quella che potrà essere l'Ambientazione dove prenderanno vita i vostri nuovi personaggi. Quindi mi raccomando, ragionate in grande, non solo sul vostro pg. Servono solo spunti, non idee complete. Io mischierò un po' i vostri spunti, e poi, aggiungendo i miei, inizierò a crearmi un'idea di quel che sarà il nostro Nuovo Mondo di gioco.
Raccolti infatti gli spunti e le idee, poi prima di giocare vi manderò una piccola presentazione della regione/zona in cui inizieremo.

Intanto svelo già le mie intenzioni:
Per prima cosa ci tengo a dire che, dopo tutti questi anni di gioco, e le cose viste e fatte, giocare un'ambientazione super classica alla Forgotten Realms o Mystara o simili, non è assolutamente mia intenzione (a quel punto molto meglio l'Unico Anello con l'amato classicone dei classiconi).
Ma noi da un'ambientazione fantasy classica dobbiamo partire (perchè il gioco un po' ci obbliga), ma voglio creare qualcosa di molto di più, inserendoci un elemento forte che possa aver modificato l'intero mondo: in pratica, per chi la conosce, sto parlando di qualcosa che si avvicina di più a Dark Sun e il suo mondo desertico e senza vita, oppure per essere più generali un mondo fantasy classico visto in una realtà post-apocalittica.

Presentato ciò, che sarà la mia linea principale di creazione, vi metto una serie di domande, che mi piacerebbe vedere avessero risposte da parte di ognuno, in modo da creare punti e spunti di partenza per creare:
(ricordo di ragionare in grande)

1) Dei e Cosmologia: ci sono gli Dei? Quanti? Che rapporto hanno con il mondo dei mortali? E viceversa?
2) La Magia: c'è? Quanto è presente nella vita delle persone e nella natura circostante?
3) Ambiente: la fauna e la flora come si presentano?
4) Società: com'è strutturata? Quali le differenze tra ricchi e poveri? Le attività principali per la sopravvivenza? Livello e quantità del commercio? Viaggi facili o difficili?
5) Razze: quali quelle civilizzate? Si differenziano? Come? Che rapporto tra loro?
6) Livello tecnologico: quali scoperte sono utilizzate? Vapore? Polvere da sparo? Con quale diffusione?
7) Lingua e comunicazione: difficoltà nelle comunicazioni? Lingua comune o per razza? I nomi dei luoghi richiamano una qualche lingua (es. Forestascura, Valle Alta, Il Corno degli Dei) o sono totalmente inventati (es. Neveral, Spafacus, Sigrinnadar)? Elenca una serie di nomi come spunto.
8) Apocalisse: suggerisci uno o più possibili elementi apocalittici (es. Terremoto e Tragedia, Ira diDDio, Lago di Sangue), possibili cause, relative conseguenze

CHE L'APOCALISSE ABBIA INIZIO!



17 Commenti:

Blogger NHBCREW ha detto...

Visto che non posso farvi cmbiare idea....
1) Nessun dio realmente esistente (come nella realtà), ma una chiesa potente e tirannica, si potrebbe ipotizzare addirittura una teocrazia che ha preso il posto delle normali strutture politiche nel dopo-cataclisma. Caccia alle strghe e inquisizione!!
2)Visto il livello dei machi di DW se ne potrebbe fare assolutamente a meno....oppure i maghi potrebbero essere un residuato delle epoche pre cataclisma ed essere persguitati dalla nuova chiesa. l'idea dei demonologi mi piace, evocatori più che maghi.
3-8)L'ambiente è una diretta conseguenza del clima, quindi del disastro che ha modificato le condizioni del pianeta...io proprenderei per un disatro naturale,ma anche uno magico in stile dark sun non sarebbe male e si incasterebbe bene col dicorso teocrazia e maghi reietti, nel mio immaginario preferisco ambienti artici piuttosto che desertici, visto anche il periodo in cui giocheremo. Rimarrei sul low fantasy per quanto riguarda i mostri , quindi niente esseri bizzarri ad ogni anglo, ma piuttosto una fauna tipica con caratteristiche particolari di adattamento.
4) Mantenedo il discorso teocrazia, ambiente dark-fantasy con povertà estrema e pochi privilegiati, teocrati e nobili al potere...commercio limitato e controllato dal potere vigente, quindio niente gilde ultra potenti. Viaggi difficili e limitati (delle vere avventure di per sè).
5)Le razze le propone già il manuale e sono quelle super classiche, ma si possono rendere un pò più originali sicuramente...io direi dominio degli uomini, con discriminazione estrema per le altre razze che sono in minoranza numerica.
6)Livello tec. medievale, se vogliamo inserire la possibilità di artefatti tecnologici o tecno-magici antecedenti l'apocalisse potrebbe essere interessante,
7) Nessuna lingua comune, lingue divise per località con dialetti e slang, niente merdose lingue razziali. I nomi in italaino pèossono identificare la lingua del luogo di partenza, nomi più esotici o in inglese possono identificare altre località.
8) A me piace il meteorite, con sterminio quasi totale delle razze senzienti! però opterei per una catastrofe magica in stile dark sun che ha reso la terra arida e sterminate gran parte delle creature magiche (elfi, nani ecc) e lasciato il via libera alla teocrazia vigente.

27 novembre 2013 alle ore 14:00  

Blogger Anek ha detto...

Premessa:
Probabilmente andrò un pò controcorrente, qualcosa ho gia detto riguardo al mio pensiero sull'ambientazione, ed in questa premessa pre-risposta alle domande del master vi espongo meglio quello che penso e che mi piacerebbe giocare.

Il mondo: lo immagino vastissimo, nessuno sa quanto è grande, non c'e' nessuno che lo abbia visto tutto, la maggiorparte dei loro abitanti (umani, nani, halfling, goblin, draghi, e orsogufi) hanno vissuto tutta la loro vita nei loro luoghi natali, pochissimi esemplari di ogni razza o creature hanno viaggiato, se lo hanno fatto per poco, o qualcuno è ancora in viaggio alla scoperta del mondo delle sue
ricchezze o delle sue malvagità; probabilmente se vivesse tanto da viaggiare fino al giorno della sua morte non riuscirebbe comunque a vederlo tutto, ne a scoprire tutte le conoscenze che sono presenti nel mondo. Indi per cui, non mi limiterei a giocare in un mondo con un sistema climatico, democratico, teocatrico, o darwiniano FISSO, ma mi piacerebbe che le nostre avventure visitassero luoghi
completamente diversi tra loro. Sono sicuro che giocare in un mondo con la stessa "base" stuferebbe anche molto presto. Mentre invece, prendiamo per esempio, che il nostro gruppo di avventurieri guidati dai loro vari motivi, si spingesse a visitare isole popolate di cannibali, continenti ancora pieni di dinosauri, continenti dove invece la vita ha raggiunto una tecnologia paragonabile al tardo medioevo, oppure ancora, posti popolati da elfi o ancora, zone ,per trarre spunto da quello detto da giacomo, dove c'e' stato un
disastro apocalittico, zone dove gli aracroa sono la razza intelligente, zone di pirati, zone dove varie città magari alleate tra loro hanno sviluppato una magia fortissima, qualche gradino sotto eberron per esempio, senza quei treni o aerei magici, ma dove i maghi sono la normalità; oppure ancora terre dove la natura è alla avatar, insomma, siamo noi che viaggiando, scopriamo ogni volta qualcosa
di diverso. Ogni zona, ha le sue minacce, una volta può essere un dinosauro, una volta la chiesa, una volta un dio che ci vuole morti per aver fatto bottino di un suo tempio (chiesa, dungeon, cimitero o piramide). Tesori, intrighi, dungeon e conoscenze, ogni posto ha le sue, ogni zona i suoi misteri, a volte piu esotici a volte banali, sta a noi interagire e giocare in quel contesto coem meglio crediamo.
Concludendo, lascierei libera l'immaginazione di un mondo, dove i bardi sono la voce della storia infinita.

27 novembre 2013 alle ore 21:22  

Blogger Anek ha detto...

1) Dei e Cosmologia: ci sono gli Dei? Quanti? Che rapporto hanno con il mondo dei mortali? E viceversa?
Sì ci sono gli Dei. Ma anche qui, a scelta del master, con tante differenze, alcune zone del mondo il credo è una forza forte,
in altre parti del mondo, nessuno ci crede e magari non ce nè il bisogno, altre parti del mondo gli Dei appaiono davanti ai loro paladini, per istruirli, per ringraziarli, per minacciarli. Immagino, un Pantheon di Dei immenso, alcuni farlocchi, altri veri, come detto sopra, ogni cultura che andremo a conoscere avrà le sue sfaccettature a seconda della regione, città o isola che incontreremo.

2) La Magia: c'è? Quanto è presente nella vita delle persone e nella natura circostante?
Stesso discorso, mi piacerebbe vedere zone dove la magia è naturale, e cioè i maghi prendano la loro forza dalla natura, (stile dark sun credo), altri posti dove le magie hanno bisogno di ingredienti e una formula magica per essere lanciati, altre zone dove la magia è innata, oppure può essere insegnata, o ancora pergamene magiche, oggetti magici rari, oppure comuni, oppure zone dove i maghi sono come i maghi comuni nella vita reale e cioè capaci di utilizzare trucchi dove di magico non c'e' niente.

3) Ambiente: la fauna e la flora come si presentano?
Come detto nella premessa, ogni zona ha le sue diversità climatiche, vedi la terra ai giorni nostri.

4) Società: com'è strutturata? Quali le differenze tra ricchi e poveri? Le attività principali per la sopravvivenza?
Livello e quantità del commercio? Viaggi facili o difficili?
Sempre vario, in zone abitate puo essere che la chiesa regni sovrana, a volte puo andare a braccetto con la legge, a volte è disprezzata ma in realtà è molto più presente che in altre zone dove il credo è forte ma di Dei non ce ne sono. Anche qua le differenze tra ricchi e poveri possono variare a seconda del posto, per esempio, potrebbero esserci zone primitive dove gli indigeni non hanno personaggi ricchi nella loro comunità e quindi sono tutti "poveri" ma stanno tutti bene, oppure zone dove la tecnologia e gl iuomini sono riusciti a creare un commercio stabile con varie popolazioni e le classi sociali hanno molto spessore. Oppure città dove la presenza magica può essere molto forte dove i poveri non esistono, e tutti fanno una vita più che onesta specializzandosi in studio e conoscenza.

27 novembre 2013 alle ore 21:22  

Blogger Anek ha detto...


5) Razze: quali quelle civilizzate? Si differenziano? Come? Che rapporto tra loro?
A parte gli umani, che li butterei piu o meno un po in tutte le salse, dai primitivi, a quelli altamente avanzati come tecnologie (sempre piu legate un po ai nani ingenieri di warhammer per intenderci girocotteri, macchine a vapore, catapulte (lascerei perdere armi da fuoco (difettose)) mi piacerebbe vedere in tante zone che la razza intelligente non siano sempre le solite, magari gli uomini ratto, crudeli e meschini adoratori di dei caotici in alcune zone, dove gli uomini che abitano queste zone sono pochi e sopraffatti da loro, dove vengono usati come schiavi, o ancora, zone dove gli aracroa hanno formato una civiltà. I rapporti tra loro possono essere di tutti i tipi, contesi tra guerre, alleati, a scopi commerciali o completamente neutrali. Ogni zona viene colorata dalla fantasia.

6) Livello tecnologico: quali scoperte sono utilizzate? Vapore? Polvere da sparo? Con quale diffusione?
Lascerei perdere la polvere da sparo in tutto il mondo. Ma catapulte, girocotteri, forse in qualche zona ci può essere il treno a vapore (non macchina per uso comune), oppure zone dove i maghi riescono a dare una proprietà magica all'oggetto come può essere la penna che scrive da sola, o la scopa che pulisce per terra, o il robot lavoratore in miniera. Ogni zona come gia detto mille volte puo avere la sua tecnologia.

7) Lingua e comunicazione: difficoltà nelle comunicazioni? Lingua comune o per razza? I nomi dei luoghi richiamano
una qualche lingua (es. Forestascura, Valle Alta, Il Corno degli Dei) o sono totalmente inventati (es. Neveral,
Spafacus, Sigrinnadar)? Elenca una serie di nomi come spunto.
Metterei una lingua per razza, è ovvio che le persone che viaggiano, prendiamo ad esempio un nano, puo conoscere la lingua umana dopo che è stato in mezzo agli umani per qualche tempo, o comunque riesce a farsi capire e a capire. Immaginiamo gli avventurieri, che girano il mondo arrivano dagli aracroa, ci devono essere un paio di saggi aracroa che sanno la lingua umana, e la tramandano di gene razione in generazione se diamo per socntato che gli aracroa in qualche zona del mondo interagiscono con gli umani, altrimenti non la conoscono e gg. Ma ovunque c'e' interazione tra le comunità che abitano la stessa zona, qualcuno che conosce qualche lingua in piu c'e'. Ma di base le lingue sono razziali. Esistono per i maghi shamani o chierici il modo di poter capire linguaggi o leggere simboli.

8) Apocalisse: suggerisci uno o più possibili elementi apocalittici (es. Terremoto e Tragedia, Ira diDDio, Lago di Sangue), possibili cause,
relative conseguenze
Beh qui, non dico niente, ho gia scritto abbastanza. Ribadisco forse troppo la cosa del se in un isola dove i nostri eroi approdano il master sceglie isola apocalittica, può pensare alla prima cosa che gli viene in mente e a me sta bene, eruzione vulcanica meteorite o magia che porta alla distruzione naturale non importa.

Chiedo scusa un po per la lunghezza della risposta ma questo gioco mi spinge a giocare in un mondo completamente aperto alla fantasia e non chiuso con un idea generale che secondo me lo priva della bellezza e dello spirito di avventura racchiuso in questo manuale.

Michi il ladro lo ha gia fatto qualcuno?

27 novembre 2013 alle ore 21:22  

Blogger OrSoGuFo ha detto...

Dunque, l’idea di un elemento forte come qualcosa che a portato ad una situazione post-apocalittica a me piace molto.
Sicuramente per il fatto che sono un grandissimo amante del genere, e a tal proposito michi, il Manuale di Nameless Land sembra promettere bene, e poi perché non ho davvero mai avuto modo di giocare qualcosa di simile.
Sinceramente quella di Dark Sun non è un ambientazione che mi ispira moltissimo a livello paesaggistico, nel senso che anch’io, come giacomo, preferirei evitare deserti aridi e simili, e magari eviterei anche tutte le robe psioniche/mentali che mi pare molte creature abbiano sviluppato. Non è che poi conosca benissimo questa ambientazione, ma di sicuro preferirei un qualcosa più orientato verso Midnight, che, per chi non la conoscesse, è sempre un ambientazione per DnD, dove un potente Dio è riuscito a soggiogare il mondo sotto la sua tirannia, e dove le razze “buone” sono obbligate a nascondersi, vivendo sotto la costante minaccia delle razze “cattive”. In poche parole, come si capisce subito, e come confermano in molti, per capire Midnight, basta pensare al signore degli anelli, immaginando che le forze di Sauron abbiano vinto la grande guerra.

Venendo alle risposte:

1)Dei e cosmologia:
Mi piace quando le religioni ed il pantheon non sono solo una cornice per abbellire un ambientazione, ma, invece, sono presenti e prepotenti. Però mi pare di capire che il post-apocalittico è forse la direzione che stiamo prendendo, quindi forse le religioni le lascerei in secondo piano, fate vobis.
2) La Magia:
Preferisco di sicuro le ambientazioni low magic, non nel senso che la escluderei, ma nel senso che non mi piacciono le ambientazioni dove tutti, troppi, sono in grado di utilizzarla, dove viene sfruttata quotidianamente, e dove non è ormai più strano vedere entrare in locanda un mago piuttosto che un bardo. Vorrei una magia molto rara, destinata a pochi, magari potente, e magari mal vista. In contesto post-apocalittico potremmo fare che le culture passate, prima del disastro, possedessero più abilità e conoscenze magiche, oggi andate quasi del tutto perdute, ma in ogni caso sono presenti tanti artefatti/oggetti/armi magici sparsi e nascosti per il mondo. In Midnight era figo il fatto che fosse più o meno così, ma molto più hardcore; chi castava era davvero cazzuto, la magia ti salva il culo, non esistono i chiereci a curarti, ed ogni scontro è pieno di tensione, perché anche poche ferite ci mettono molto a guarire, e non ci sono spell che curano o pozze di guarigione. E poi i maghi, ogni volta che castano, richiamano l’attenzione di queste creature, che non ricordo bene come siano, create appunto per dare la caccia e uccidere i maghi, quindi più si castava, più si rischiava, decisamente un altro richiamo al sig. degli anelli ed all’utilizzo dell’unico anello, che richiama le attenzioni dei NazGul.
3) Ambiente:
Flora e Fauna? Come dicevo non sono troppo propenso ad un ambiente desertico. Se dovessi scegliere un ambiente estremo preferirei anch’io qualcosa di tipo artico, ma nemmeno. Mi piacerebbe fosse solo un medioevo post-apocalittico, con villaggi e città fantasma, con luoghi e dungeon particolari lasciati dalle civiltà passate, magari più avanzate di quella odierna per quanto riguarda la magia e tecnologia.

27 novembre 2013 alle ore 22:31  

Blogger OrSoGuFo ha detto...

4) Società:
Tralascerei, visto il gioco, la politica e gli intrighi. La società mi piacerebbe abbastanza classica, forti differenze fra ricco e povero, fra forte e debole, fra opportunisti e troppo onesti. In contesto post-apocalittico invece, semi anarchia, anzi autocrazia, con tante città-stato e nessun vero regno; dove quando scorgi le mura esterne di un villaggio non saprai mai se sarà pieno di cadaveri ammuffiti, di povere anime in cerca d’aiuto, di gente onesta che prova a tirare avanti, o di razziatori cannibali pronti a cucinarti.
5) Razze:
estinguerei gli Elfi. Implementerei le Streghe Faccia-Di-Orello.
6) Livello tecnologico:
Quello delle culture estinte non può che essere il migliore secondo il mio parere. Poi bisogna capire bene quando è successo “il fattaccio”, perché spesso si fa casino con il “post-apocalittico” scambiandolo per “Apocalittico”, cioè, il primo comporta che il fattaccio sia successo da poco, e che il mondo è ancora in ginocchio per questo, e le società non ancora rinate; mentre il secondo comporta che in un qualche modo, col tempo, ci si è abituati ed adattati al disastro, seppur il mondo è ancora palesemente distrutto. Personalmente preferisco il post-apo, con conseguente ricerca di risorse e minacce sempre in agguato.
7) Lingua e comunicazione:
mi sta sulle palle se la lingua deve essere un problema nei giochi di ruolo, se ci deve essere un png straniero che parla un'altra lingua ok, ma a parte questo, in tanti anni di gioco, abbiamo quasi sempre tralasciato questa cosa delle lingue.
8) Apocalisse:
E’ successa qualche anno fa?cioè qualcuno può avere memoria dei tempi che furono? O invece si parla di un cataclisma successo molto,molto tempo fa? Preferisco la prima. L’idea che i buoni affrontino sempre in una mega guerra i cattivi, che a loro volta vogliono conquistare il mondo, finendo poi per perdere, è una cosa vista e rivista, e Midnight, di nuovo, fa scuola. Se non in una mega guerra, in un cataclisma epico, ma non naturale come una cazzo di meteorite o attacco alieno, non sarebbe più bello se fossero stati gli uomini a distruggersi da soli? Ok le bombe atomiche ancora non esistono, ma i mega rituali magici finiti male si….

Se davvero giocheremo poco a Dungeon World, visto il fatto che il gioco presenta meccaniche davvero molto semplici da apprendere, io proporrei, per poter gustare al meglio quel che il gioco offre, di partire la campagna con i personaggi già un po’ skillati, tipo 4,5 livello, o comunque con un avanzamento rapido. Questo perché se giochiamo solo qualche mese e poche sessioni mi piacerebbe andare subito o quasi a fondo, sapendo che vuol dire avere questa o quella mossa di classe, e vedendo una differenza vera fra il mio pg da come è partito a come è finito. Ovviamente è solo una considerazione personale.

A Domani con P.Hope!

27 novembre 2013 alle ore 22:31  

Blogger OrSoGuFo ha detto...

Oppalalà! io e Alex abbiamo quasi commentato insieme, cioè ho iniziato a scrivere quando ancora il suo commento non c'era.
per quel che ha scritto alex dico che:
All'inizio non pensavo che michi volesse mettete qualcosa di apocalittico, che, come dicevo sopra, a me piace molto.
In un contesto come Dungeon World ci può anche stare, ma ci poteva anche stare tralasciare, in parte, la natura dell'ambientazione, che poi credo sia quello che il manuale chiede. Mi spiego, a te che leggi, pensa a una parte di avventura giocata negli ultimi anni che ti sia piaciuta parecchio, a DnD, Warhammer, GoT etc. Sarebbe possibile giocarla anche in DW? certo che si...
credo che DW ponga il divertimento di creare sul momento avventure memorabili, e metta la narrazzione/Interpretazione/improvvisazione, prima dell'ambientazione.
Ma nonostante questo, preferisco: "qualcosa di forte", come dice michi, a: "qualunque cosa", come dice alex. Questo perche se davvero dobbiamo partire con un idea di ambientazione, piuttosto che crearla sul momento, allora voglio immedesimarmi e provare ad immergermi in questa ambientazione, e in un calderone dove c'è ogni cosa di qualunque tipo ed in qualunque modo, non riesco. So che un ambientazione come la intende alex può offrire molti spunti e diversificare le avventure, ma solo in un contesto di lungo termine. Se non dobbiamo giocare una campagna lunga, quasi tutto quello che ha proposto alex(e se non erro è solo una piccola parte dell'anek's world), non riusciremmo a vederlo.
Byez!

27 novembre 2013 alle ore 22:52  

Blogger Anek ha detto...

No ma quello che ho scritto nel post sono tutti esempi di cosa potrebbe esserci nel mondo: ripeto, il pg non lo sa.. non hai mai sentito parlare degli elfi, non hai mai visto un mago, non conosce proprio neanche la parola mago, quello che sai è che hai 18 anni e sei un vagabondo della città di Ploing nella valle di Star, e che sta passando una carovana in città con una gabbia dentro c'e' una creatura, un goblin, è il primo che vedi.. ecc ecc noi non sappiamo cosa c'e' nel mondo, dobbiamo scoprirlo, giocare e andare avanti nell'oscurità di un mondo vastissimo.. Credo sia un limite metterci deserti lunghi chilometri, motociclette a benzina che non si sa come i ricchi hanno la benzina e ken il guerriero che fa esplodere le cervella.. Tutte le sere avremo sempre la parola catastrofe a guidare le nostre sessioni, vorrei invece che si giocasse per il proprio spirito di avventura che ti ha guidato fino in fondo alla strada dove sei nato e che ti abbia spinto a fare quel passo in piu alla hobbit per compiere una tua missione personale in compagnia di altri avventurieri futuri cadaveri.. è il master, volta per volta che ti svela l' ambientazione.. lascerei libero sfogo alla fantasia.

Io se mi immagino la prima sessione di DW che si arriva si prendono le schede e michi dice due cavolate del tipo è giorno e la temperatura mite, siete dentro alla locanda, è morto il gatto.. e un signore dice qualcuno deve vendicarlo il gatto, chi si fa avanti? E GIA TOCCA A NOI, sarebbe una gran figata.. poi va beh deserto, ken, meteoriti e tutto quel che vi pare non sono niente in confronto a quello che potrebbe nascere da un cazzo di gatto morto. Buona notte!

27 novembre 2013 alle ore 23:44  

Blogger MasterMich ha detto...

Grandi!
OTTIMI SPUNTI TUTTI!

Ora provo a rispondere a tutti con un po' di considerazioni veloci:
Credo che Anek abbia capito benissimo lo spirito libero del gioco di Dungeon World, vasto, enorme, incredibile, possibile.
Ma già dico che non è questo il tipo di gioco che vi proporrò.
Il gioco lo voglio provare al massimo per un paio di mesi... Perchè mi incuriosisce vedere sul campo come girano le idee che stanno alla base del gioco, ma devono davvero succedere robe mirabilanti per cui io decida di dedicargli molto più tempo che non un paio di mesi.

Pertanto siccome lo spazio a lui dedicato sarà limitato, devo limitarne anche un po' il mondo. E limitarne il mondo per me significa dargli un connotato un po' interessante, per uscire da quella grigia da "D&D classico" in cui è fortemente imbrigiato il gioco di DW.
Infatti non sono affatto d'accordo quando Gabri dice che avremmo potuto fare le stesse campagne e le stesse avventure di WH, FR, Eberron o GoT in DW anzi, credo proprio che soprattutto quelle di WH, GoT o l'Unico Anello, e non solo, non ci azzecchino nulla con DW. Perchè DW è velatamente (neanche tanto) legato ad un'immagine di mondo fantasy che è quella del D&D anni '80.

Ecco che per rendere questa prova più interessante, che pongo questo elemento forte e ne riduco le dimensioni del mondo, per evitare di disperdere tutto.
Questo limite lo pongo come condizione prima, perchè altrimenti non mi interesserebbe giocare ad un - seppur più libero - D&D anni '80.

Questa è una premessa che ci tengo sia compresa, se non piace l'idea di un mondo fantasy ristretto e post-catastrofe, non ha senso prender posto al tavolo dei giocatori.

Allo stesso modo rispondo a Giacomo: so che DW non ti piace. Nessuno ti obbligherà a giocare. Giocare a un gioco che non piace è più demotivante di una puntata della 4° stagione di The Wlking Dead... Sarà una prova e come tale deve esser presa consapevolmente da tutti i pg.

Se si decide di partecipare allora si viene per giocare e provare, se poi, una volta provato, si vede che proprio non va, e che non ci si diverte a giocare lo si dice e lo si ripone nel cassetto...
Si ripartirà poi con qualcos'altro con chi c'è e con chi vuole.

Finisco con una cosa per Gabri: c'ho messo un po' a capirlo... e ancor più a dirlo... ma a me Project Hope proprio non è piaciuto!

28 novembre 2013 alle ore 12:13  

Blogger Enrico Rinieri ha detto...

l'apocalisse...mi sono sempre chiesto come deve essere stata: un meteorite, un mega flop di un mega incantesimo, un devastante devastamento climatico (glaciazione), un esplosione vulcanica??? bho!?!??!?
io, che non giocherò, vi propongo uno spunto frutto della moda del momento e cioè gli zombi! medioevo con zombi e quasi tutta la civiltà ormai in rovina.
buon appetito

28 novembre 2013 alle ore 12:17  

Blogger OrSoGuFo ha detto...

Pure nel medioevo gli zombie?! sono come il prezzemolo ormai!
Tornando al DW, capisco che intende alex, e che intende michi, ma ribadisco la mia idea: mi potrebbero piacere tutte e due le idee, anche se preferisco l'apocalisse. Ma resto cmq dell'idea che, appunto perche giocheremo solo un paio di mesi, e cioè, se tutto va bene, circa 8 sessioni, non vedo tutta questa necessità di andare cosi a fondo con l'ambientazione. Sarà cosi presente e ponderante? E poi il mio discorso sulle campagne in altre ambientazioni non è stato ben capito; l'ambientazione è sicuramente importante, e deve essere coinvolgente, ma a me rimane più ciò che ho fatto, le scelte e azioni, le situazioni etc.. Se ad esempio ricordo, con piacere, la parte di campagna di WH dove siamo stati all'interno della Roccaforte dei Nani, che so essere piaciuta a molti, perchè non potrebbe essere stata giocata in DW? dov'era WH in quei momenti? nella cresta di uno sventratore? nel nome della roccaforte? è questo quello che intendo, il master avrebbe potuto pensare e farci giocare quella stessa avventura in un altro gioco, e io mi sarei divertito ugualmente. Dunque io mi riferivo alla narrazzione e interpretazione, che non hanno bisogno necessariamente di una particolare ambientazione per funzionare bene. Poi va da se che DW ricorda il DnD anni 80, ma cosi come nulla ci vieta di appiccicarci una qualche ambientazione sopra, nulla ci vieta nemmeno di giocarci come meglio crediamo.

ps: Michi,l'avevo già capito da un pò che project HOPE non ti piace :-) mancano due sessioni, tieni duro!

28 novembre 2013 alle ore 13:12  

Blogger MasterMich ha detto...

Ok la parte della città nanica (grande classicone da Lo Hobbit in poi), ma il mondo che c'è dietro, la strada per arrivare lì, il tipo di personaggi e il modo che il giocatore ha di vederli es. le carriere di wh invece che il monotematico pg-classe alla D&D (e DW) o le culture de L'Unico Anello... Caspita, cambia parecchio. Poi l'Ambientazione da lo spessore e lo spazio al master, che altrimenti non può far altro che cadere in continui cliché... vedi la città nanica perduta... :)

Cmq mi fa piacere che la discussione in questo blog si sia accesa!

28 novembre 2013 alle ore 13:23  

Blogger MasterMich ha detto...

Comunque ammetto che probabilmente la necessità di andare un po' più a fondo con l'ambientazione sia una mia deformazione professionale... E probabilmente faccio anche un po' male a farla...

Però le idee e gli spunti che continuamente trapelano dal manuale di DW che ripropone cose banalotte (leggi D&D anni '80), proprio non mi ispirano affatto.
Quindi se già alla 2° sessione mi rendessi conto di giocare quel tipo di mondo, abbandonerei io per primo, per motivo di mancanza di interesse e divertimento, perchè non è quello che voglio giocare.

28 novembre 2013 alle ore 13:28  

Blogger Enrico Rinieri ha detto...

altra propostona: 2 mesi chiusi dentro un dungeon megasgravo che nemmeno ti ricordi perchè ci sei finito e nemmeno sai come uscire però c'è un modo ma proprio non sai dietro quale porta è????
che figata!!! che novità!!!!

28 novembre 2013 alle ore 14:38  

Blogger NHBCREW ha detto...

Non è che il regolamento non mi piaccia...è che se non è innestato su un ambientazione non ha senso, alla fin fine giocherò, così come ho fatto con l'unico anello, ma almeno dobbiamo dare una parvenza di ambientazione alla campagna, poi può essere anche uno spunto abbastanza semplice, visto che dobbiamo giocarci poco, più che parlare di ambientazione si potrebbe addirittura parlare di tono, inteso come sapore della campagna, è dark, epica, low/high fantasy, eumate? Altrimenti se partiamo sneza nessun riferimento non ci trovo il senso.
PS: a me project hope non è dispiaciuto per niente, non sono un fan dei super-eroi (eccetto i BOYS), ma l'ambientazione è abbastanza azzeccata e Gabry l'ha resa bene, il regolamento è discreto, quello che secondo me manca è il vero sapore da super eroe, quel senso di potenza....

28 novembre 2013 alle ore 15:16  

Blogger OrSoGuFo ha detto...

si daccordo, sono pienamente daccordo con te, però, di nuovo, in un paio di mesi ed una manciata di sessioni, è difficile scavare ed assaporare appieno un ambientazione, forse come dice giacomo, il tono della campagna amergerebbe, ma di sicuro anche un ambienazione post-apo avrebbe qualcosa da dire.

p.s: Sono felice che il fattore umano sia emerso in project HOPE. Sapevo che forse non tutti l'avrebbero apprezzato, ma l'idea di farvi giocare umani con superpoteri, piuttosto che supereroi con superpoteri, era voluta sin dall'inizio.

28 novembre 2013 alle ore 18:29  

Blogger Anek ha detto...

Quali superpoteri?

Secondo me, e lo so che dicendo cosi mi do la zappa sui piedi, DW è stato creato per giocare piu o meno su qualsiasi ambientazione che però deve essere vecchio stile fantasy classico tolkeniano o giu di li.. ladri guerrieri maghi, dei spiriti e fantasmi, dungeon tesori e pirati! Il gdr alla vecchia scuola dnd a me attira ancora parecchio, non siamo mai stati un gruppo di giocatori da ammazza ammazza exp exp exp e gg ed è per questo che DW è prepotentemente innovativo, perchè dice che l'ambientazione la creiamo noi mentre giochiamo, non c'e' bisogno di stare uqa sul blog a dire meglio questo o meglio quello, in DW ci puo essere tutto o niente, perchè la bellezza del gioco non è nelle regole, non è nell'avventura del master, ma soltanto dai giocatori che vivono ogni istante di DW come se non avessero un obbiettivo, io ce lo avrò per dare spessore al pg, ma potrebbero non avercelo, e "loggare" su DW e cercar guai, morire salvare qualcuno, semplicemente perchè al master è venuta l'ispirazione di farci fare un imboscata da delle sirene.. boh.. davvero non capisco cosa cambia se c'e' il deserto o la foresta o una bomba nucleare sotto ai vostri piedi. A stasera!

28 novembre 2013 alle ore 18:59  

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